Welche Klasse sollte ich spielen?

Auf diese Frage gibt es keine allgemein gültige Antwort. Jeder spielt gern verschiedene Klassen und die meisten Spieler beteiligen sich regelmäßig mit mehreren verschiedenen Klassen an den Spielen. Wenn dir eine (Charakter-)Klasse zu langweilig wird, nimm einfach eine andere. Die großen Unterschiede im Spiel-Stil der verschiedenen Klassen ist eine der Stärken von TFC.

Es gibt eigentlich für jeden eine passende Klasse. Der Trick besteht darin, die Klasse zu finden, in der die Aktionen dominieren, die dir Spaß machen und bei denen du gut bist. Bist du daran interessiert, offensiv zu spielen und die gegnerische Flagge zu jagen? Dann solltest du nicht den Infanteristen wählen, denn das würde die Sache für dich ziemlich schwierig gestalten.

Hier nun eine kurze Beschreibung der verschiedenen Spiel-Stile. Am besten liest du dir die Beschreibungen durch und wählst dann die Klasse aus, die sich für dich am interessantesten anhört.

Aufklärer - Der perfekte Flaggenjäger.

Aufklärer sind die besten Flaggenjäger. Sie sind daher in jeder Karte unabkömmlich, in der es sich um Flaggen dreht (dazu gehören Karten mit Aufgaben wie "Kampf um die Flagge" oder "Kontrolle über Territorium"). Auch ohne einen einzigen Schuss abzugeben können Aufklärer sehr effektiv sein, denn ihre Stärke liegt mehr in ihrer Schnelligkeit und weniger in ihren Fertigkeiten im Kampf. Wenn du darauf stehst, doppelt so schnell zu rennen wie alle anderen und nach allen Seiten um Unterstützung rufend mit der Flagge des Feindes in der Hand aus dessen Basis zu stürmen, während dir das komplette gegnerische Team auf den Fersen ist, dann ist der Aufklärer die richtige Klasse für dich.

Scharfschütze - Der ultimative Distanz-Kämpfer.

Der Scharfschütze ist die einzige Klasse, die einen anderen Spieler ohne Vorwarnung von der anderen Seite des Spielfeldes aus ausschalten kann. Trotzdem ist Vorsicht angebracht, denn im Nahkampf mit dem Gegner bist du in dieser Klasse schwächer als die meisten anderen Klassen. Wenn du in der Aufgabe aufgehst, aus einer guten, versteckten Position heraus jeden Gegner, der aus der feindlichen Basis tritt, mit einem sorgfältig gezielten Schuss auszuschalten, dann ist der Scharfschütze die richtige Wahl für dich.

Soldat - Der beste Allround-Kämpfer.

Als Arbeitspferd und Rückgrat jeder TFC-Truppe versteht sich der Soldat auf alle Aufgaben gleich gut, ist aber auf keine spezialisiert. Wenn du Gegner gleich reihenweise im Kampf Mann gegen Mann ausschalten möchtest, ist der Soldat die richtige Klasse für dich. Soldaten sind das A und O sowohl für jedes Offensiv- als auch für jedes Defensiv-Team.

Bombenleger - Ein gefährlicher Nahkämpfer.

Der Bombenleger schleppt mehr Sprengstoff mit sich herum als jede andere Klasse und kann in wenigen Sekunden ganze Räume komplett von Feinden säubern. Auf allen Karten, in denen es Barrieren gibt, die gesprengt werden können, um Zugang zur feindlichen Basis zu erhalten, ist der Bombenleger von großer Bedeutung. Seine fernzündbaren Bomben machen ihn in engen Räumen zu einem gefährlichen Verteidiger. Wenn es deine Sache ist, darauf zu warten, dass der Qualm einer Explosion sich verzieht und die besiegt umherliegenden Gegner zum Vorschein kommen, dann dürfte der Bombenleger die perfekte Klasse für dich sein.

Sanitäter - Die indirekt gefährlichste Klasse im ganzen Spiel.

Der Sanitäter ist sowohl auf kurze als auch auf mittlere Distanz ein ernst zu nehmender Gegner, der ein Gewehr mit sich führt, das ihn in die Lage versetzt, alle Kämpfer der weniger starken Klassen ohne größere Schwierigkeiten außer Gefecht zu setzen. Seine eigentliche Stärke aber liegt in seiner Fähigkeit, sich selbst und seine Teamkameraden mit seinem Medikit zu heilen. Wenn du gern ewige Dankbarkeit in den Augen deiner Teamkameraden sehen möchtest oder ganz einfach auf zehn Meter kein Scheunentor treffen kannst, Deinem Team aber trotzdem hilfreich zur Seite stehen willst, dann werde am besten Sanitäter. Möglicherweise wirst du nicht besonders viele Gegner beseitigen, aber die von dir geheilt in den Kampf ziehenden Kameraden werden das mehr als wett machen.

Infanterist - Ein Panzer auf Beinen.

Der Name sagt eigentlich schon alles. Dieser dick gepanzerte Kämpfer ist mit einer schweren Angriffskanone ausgestattet, mit der er jeden Gegner in Sekundenschnelle ins Jenseits schicken kann. Das ist allerdings kein Kunststück, denn die Kanone spuckt so viel Feuer, dass du so gut wie gar nicht zu zielen brauchst. Wenn es nach deinem Geschmack ist, eine Position einzunehmen und diese zu verteidigen, koste es, was es wolle, dann ist der Infanterist die richtige Klasse für dich.

Feuerwerker - Zünd sie an und schau ihnen beim Abfackeln zu.

Als erste Linie der Verteidigung kann der Feuerwerker mit seinem Flammenwerfer schnell große Teile einer rollenden feindlichen Attacke ruhig stellen. Er verfügt zwar nicht über die Bewaffnung, um Gegner wirklich zu töten, aber er kann sicher stellen, dass niemand deine Basis betritt, ohne vorher in Flammen aufgegangen zu sein. Und in der Praxis hat sich gezeigt, dass gemächliches Abfackeln dazu geeignet ist, selbst robusteste Gegner zu entnerven. Wenn du darauf stehst, in einen Raum zu rennen und wild umher zu feuern, nur um dann den brennenden Gegnern beim langsamen Garen zuzusehen, dann ist der Feuerwerker die perfekte Klasse für dich.

Spion - Infiltrieren und terrorisieren, alles unter einem Hut.

Aufgrund seiner Fähigkeit, sich als "Jedermann" zu tarnen, kann der Spion oft einfach am Gegner vorbei in dessen Basis hinein marschieren. Da er einen Gegner mit einem einzigen Stich seines Messer beseitigen kann, ist der Spion ein Typ, den man lieber nicht im Rücken hat. Wenn erst einmal einige Kameraden so von hinten erledigt wurden, tendieren die Teams dazu, ziemlich paranoid zu werden. Und wenn sie dann damit anfangen, sich gegenseitig über den Haufen zu ballern, weil sie sich gegenseitig für Spione halten, weißt du, dass du schon so gut wie gewonnen hast. Tendierst du eher dazu, deine Cleverness gegen den Gegner einzusetzen statt dich auf deine Reflexe zu verlassen, dann dürftest du als Spion eine gute Figur machen.

Pionier - Der perfekte Distanz-Verteidiger.

Wenn deine Basis schwere Verteidigungsanlagen braucht, ist der Pionier die Rettung: Er kann automatische Abwehrgeschütze installieren, die auftauchende Gegner aufspüren und beseitigen. Seine Fähigkeit, die Rüstungen seiner Kameraden zu reparieren und Maschinen zu bauen, die Munition produzieren, macht den Pionier oft zum Kernstück in großen Defensiv-Teams. Wenn du deine Basis gegen die vielen Profispieler da draussen sichern musst, die so viel besser als du zielen, ist der Pionier genau die Klasse für dich.

Wenn du die Beschreibungen der TFC-Klassen gelesen hast, aber immer noch nicht sicher bist, welche davon die Richtige für dich ist, wähle am besten die, die deiner Erfahrungsstufe am ehesten entspricht. Sanitäter, Soldaten und Infanteristen sind gute Klassen für Einsteiger. Sobald du mit einer oder zwei dieser Klassen gut klarkommst, kannst du dich an komplexeren Charakteren versuchen, wie z.B. dem Pionier, dem Spion (wenn du offenem Kampf aus dem Weg gehen möchtest), bzw. dem Scharfschützen, Bombenleger oder Feuerwerker, wenn du dich lieber mitten hinein ins Getümmel stürzen möchtest.


Aufklärer

Taste für "Besondere Fähigkeit": Zeigt in "Kampf um die Flagge"-Karten den Status des Teams an.
Geschwindigkeit: Sehr schnell
Rüstung: Schwache Rüstung (Max. 50 für grüne Rüstung)
Waffen: Schrotflinte, Nagelgewehr und Brechstange
Granaten: 3 Fußangel-Kanister und 3 Trauma-Granaten
Fähigkeiten:
Hebt durch Berührung die Tarnung eines feindlichen Spions auf
Entschärft durch Berühren DetPacks, die von gegnerischen Bombenlegern plaziert wurden

Rennen. Nicht kämpfen.
Renn nicht einfach geradeaus.
Ruf um Hilfe.
Verwirre die feindlichen Verteidiger.
Bremse Verfolger mit Fußangeln.



Scharfschütze

Taste für "Besondere Fähigkeit": Schaltet den Zoom des Scharfschützengewehrs um.
Geschwindigkeit: Mittel
Rüstung: Schwache Rüstung (Max. 50 für grüne Rüstung)
Waffen: Nagelgewehr, automatisches Gewehr, Scharfschützengwehr und Brecheisen
Granaten: 2 Handgranaten

Werde Eins mit deinem Scharfschützengewehr.
Verwende dein Scharfschützengewehr auch wirklich wie ein Gewehr.
Immer auf den Kopf zielen.
Lass keinen Gegner an dich herankommen.
Verstecke deine Laser-Zielhilfe.
Benutze dein automatisches Gewehr, um Gegner endgültig auszuschalten.



Soldat

Taste für "Besondere Fähigkeit": Lädt die gerade angewählte Waffe nach.
Geschwindigkeit: Langsam
Rüstung: Schwer gepanzert (Max. 200 für rote Rüstung)
Waffen: Schrotflinte, doppelläufige Schrotflinte, Angriffskanone und Brecheisen
Granaten: 4 Handgranaten und 1 Nagel-Granate

Regelmäßig nachladen.
Benutze die Nagel-Granate, um deine Gegner auf dem Boden festzunageln.
Lerne den Raketensprung.



Bombenleger

Taste für "Besondere Fähigkeit": Bringt alle gelegten Rohrbomben zur Explosion.
Geschwindigkeit: Mittel
Rüstung: Mittlere Rüstung (Max. 100 für gelbe Rüstung)
Waffen: Schrotflinte, Granaten/Rohrbomben-Werfer und Brechstange
Granaten: 4 Handgranaten und 4 MIRV-Granaten
Fähigkeiten:

Kann große Explosivladungen (sog. DetPacks) legen, um damit Hindernisse zu beseitigen und zusätzliche Eingänge zur feindlichen Basis zu schaffen.

Benutze deinen Werfer.
Verwende nicht zu viele Rohrbomben.
Regelmäßig nachladen.
Säubere Räume mit deinen Granaten.
Geh möglichst nahe ran.
Benutze deine DetPacks, um neue Wege zu schaffen.
Lerne den Rohrbombensprung.



Sanitäter

Taste für "Besondere Fähigkeit": Wählt das Medikit an.
Geschwindigkeit: Schnell
Rüstung: Mittlere Rüstung (Max. 100 für gelbe Rüstung)
Waffen: Medikit, Schrotflinte, doppelläufige Schrotflinte und Super-Nagelgewehr
Granaten: 3 Handgranaten und 2 Trauma-Granaten
Fähigkeiten:

Kann seine Kameraden mittels Medikit heilen
Heilt sich im Laufe der Zeit automatisch selbst, wenn das Medikit über genügend "Munition" verfügt

Heile deine Kameraden.
Kuriere deine Teamkameraden,
Stärke deine Teamkameraden.
Infiziere deine Feinde.
Hör auf den Ruf "Sanitäter!" .



Infanterist

Taste für "Besondere Fähigkeit": Wählt die Angriffskanone an.
Geschwindigkeit: Sehr langsam
Rüstung: Extrem schwer gepanzert (Max. 300 für rote Rüstung)
Waffen: Schrotflinte, doppelläufige Schrotflinte, Angriffskanone und Brecheisen
Granaten: 4 Handgranaten und 1 MIRV-Granate
Fähigkeiten:

Durch seine Größe und die Rüstung wird der Infanterist selten verwundet und fast niemals von Detonationen herumgewirbelt.

Verteidigung ist dein Job.
Agiere in relativ offenem Gelände.
Stell dich in Türen.
Arbeite mit einem Sanitäter oder einem Pionier Hand in Hand.



Feuerwerker

Taste für "Besondere Fähigkeit": Wählt den Flammenwerfer an.
Geschwindigkeit: Mittel
Rüstung: Gut gepanzert (Max. 150 für gelbe Rüstung)
Waffen: Schrotflinte, Flammenwerfer, Brandkanone und Brechstange
Granaten: 1 Handgranate und 4 Napalm-Granaten
Fähigkeiten:

Trägt eine gegen Flammen resistente Rüstung, die ihn absolut feuerfest macht.

Fackel sie ab.
Setze deine Brandkanone effektiv ein.
Bilde die erste Linie der Verteidigung.
Halte sie mit deinen Napalm-Granaten auf.



Spion

Taste für "Besondere Fähigkeit": Ruft das Verkleidungs-Menü auf.
Geschwindigkeit: Mittel
Rüstung: Schwach gepanzert (Max. 50 Punkte für grüne Rüstung)
Waffen: Betäubungsgewehr, doppelläufige Schrotflinte, Nagelgewehr und Messer
Granaten: 2 Handgranaten und 2 Halluzinogengas-Granaten
Fähigkeiten:

Hebt durch Berührung die Tarnung eines gegnerischen Spions auf
Kann sich so tarnen, dass er das Aussehen jeder Klasse oder jedes Teams (oder auch beides) annehmen kann
Kann sich tot stellen

Gib vor, einer von ihnen zu sein.
Vor dem Verkleiden: Nachdenken!
Vergiss deine Teamkameraden nicht.
Vor dem Schießen: Nachdenken!
Geh feindlichen Aufklärern und Spionen aus dem Weg.
Sei vorsichtig beim Aufnehmen einer Flagge.
Warte im Hinterhalt auf sie.
Komm mit dem Messer von hinten.
Verschaffe deinem Team Informationen.
Lege ihre Abwehrgeschütze lahm.



Pionier

Taste für "Besondere Fähigkeit": Ruft das Bauen-Menü auf.
Geschwindigkeit: Mittel
Rüstung: Schwach gepanzert (Max. 50 Punkte für gelbe Rüstung)
Waffen: Maschinengewehr, doppelläufige Schrotflinte und Schraubenschlüssel
Granaten: 2 Handgranaten und 2 EMP-Granaten
Fähigkeiten:

Kann automatische Abwehrgeschütze bauen
Kann Munitions- und Rüstungsautomaten bauen
Kann die Rüstungen seiner Teamkameraden reparieren
Kann Munition erzeugen

Besorg dir Metall.
Baue ein Abwehrgeschütz.
Bau dein Abwehrgeschütz weiter aus.
Halte dein Abwehrgeschütz in Schuss.
Bau einen Automaten.
Repariere die Rüstungen deiner Teamkameraden.
Erzeuge Munition für deine Teamkameraden..
Sichere dein Abwehrgeschütz mit EMP-Granaten.

Was kann ich so alles tun?

Granaten werfen

Jede Klasse verfügt in TFC über einen oder zwei Typen von Granaten. Granaten sind extrem wichtig, wenn du ein guter TFC-Spieler werden willst, also lerne, sie klug und gut zu verwenden. Einige sind tödlich, einige verwirren, einige decken deinen Rückzug, und sie alle lassen dich in deiner gewählten Klasse effektiver sein, wenn du sie überlegt einsetzt. Dir stehen zwei Tasten zum Werfen von Granaten zur Verfügung - eine für jeden Granatentyp, über den deine Klasse verfügt. Wenn du die Granaten-Taste drückst, ziehst du quasi den Sicherungsstift aus der Granate. Das nennt man "Scharf machen". Wenn du die Granaten-Taste loslässt, wirfst du die Granate. Achtung: die Granate explodiert 3 Sekunden, nachdem du sie scharf gemacht hast - auch wenn du sie dann noch nicht geworfen hast! Die beiden für Granaten zuständigen Tasten sind "Granate 1 werfen" (als Standard ist das die Taste F) und "Granate 2 werfen" (als Standard ist das die Taste G).

Hier eine kurze Übersicht über die Granaten und die Klassen, die sie verwenden:

Aufklärer

Granate Typ 1: Fußangeln.
Granate Typ 2: Trauma-Granaten.

Scharfschütze

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: Keine.

Soldat

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: Nagel-Granaten.

Bombenleger

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: MIRV-Granaten.

Sanitäter

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: Trauma-Granaten.

Infanterist

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: MIRV-Granaten.

Feuerwerker

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: Napalm-Granaten.

Spion

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: Gas-Granaten.

Pionier

Granate Typ 1: Handgranaten.
Granate Typ 2: EMP-Granaten.

Halt die Granate fest.



Sanitäter rufen!

Sanitäter sind in deinem Team ungeheuer nützlich, da nur sie dich heilen können, wenn du dich mitten in feindlichem Gebiet befindest oder eine Position verteidigst, die so wichtig ist, dass du sie nicht verlassen kannst. Da die Sanitäter meistens damit beschäftigt sind, andere Teamkameraden zu heilen oder Gegner ins Jenseits zu befördern, bietet TFC dir eine einfache Möglichkeit, ihre Aufmerksamkeit auf dich zu lenken. Drück die "Sanitäter rufen"-Taste (als Standard ist das die Taste Y), und schon hörst du, wie du nach einem Sanitäter rufst. Außerdem sehen alle Sanitäter deines Teams über deinem Kopf ein blinkendes rotes Kreuz, so dass sie schnell feststellen können, welcher Spieler ihre Hilfe braucht, selbst wenn er sich mitten in einem Pulk von Verteidigern befindet.



Herausfinden, wo meine Flagge ist.

Viele TFC-Karten basieren auf der Bewegung von Flaggen, und zwar normalerweise in Gestalt eines "Kampf um die Flagge"-Wertungssystems . Du kannst Informationen über den ungefähren Status der Flaggen erhalten, wenn du die "Flagge anzeigen"-Taste drückst (als Standard ist das die Taste I). Oben links auf dem Bildschirm erscheint dann eine Nachricht. Sie sagt dir für jede Flagge, ob sie sich in ihrer Basis befindet oder irgendwo im Gelände herumliegt und wer sie trägt, falls sie gerade von jemandem getragen wird.



Munition für Teamkameraden ablegen

Eine äußerst nützliche und viel zu selten eingesetzte Aktion ist die Benutzung der Taste "Ungenutzte Munition ablegen" (als Standard ist das die Taste X). Wird sie gedrückt, legst Du einen Rucksack vor dir ab, in dem sich die gesamte Munition befindet, die du nicht benötigst. Bist du zum Beispiel ein Sanitäter, kannst du keine Raketen verwenden, hast aber möglicherweise aus dem Rucksack eines gefallenen Gegners oder aus einer Vorratsstation welche mitgenommen. Wenn du dann einen Teamkameraden siehst, leg diese Munition doch einfach mal ab - möglicherweise kann er sie ja besser gebrauchen als du.

Munition für Verteidiger ablegen.
Lass nicht benötigte Munition für andere liegen.



Die Flagge an einen Teamkameraden weitergeben

Wenn du einer Klasse angehörst, die sich nur langsam bewegt, oder wenn du kurz davor stehst, in die ewigen Jagdgründe einzugehen, ist es nicht sonderlich empfehlenswert, die feindliche Flagge zu tragen. Falls du in deiner Nähe ein Mitglied deines Teams siehst, das schneller oder gesünder ist, solltest du ihm die Flagge zuwerfen. Das geschieht, indem du die "Flagge fallenlassen"-Taste drückst (als Standard ist das die Taste C). So wirfst du die Flagge vor dich hin.